Center,游戏运营/渠道/投放:
渠道运营从业者,之前做也页游。
首先要说的是:凡是不理解为什么要去充钱,为什么冲这么多的人,都不是页游的目标用户。
页游的目标用户是什么呢?中国的三四线城市中,有很多空闲时间(公务员,收租者等资本积累较为完善),30-35 岁,男性,经历过 00 年左右的 pc 传奇时代的人。他们的群体特征是有极强的消费能力,空闲时间少,被锁在电脑前面(如公务员每天对着电脑却没什么事,国企老总需要坐班但是大多数时间很无聊)。大多数不理解页游为什么盈利的人,要么消费能力或意愿不足,要么没有经历过 2000 年的传奇时代。
页游盈利多么恐怖呢?一家互联网公司做增值页游,流量变现,规模可以说很小,年流水都勉强上亿…业内比较好的公司,如 37wan,贪玩蓝月,具体流水不清楚,但是我知道的信息是…每年的广告费用约为 10 个亿左右…
页游常见盈利是 1% 的用户贡献了 99% 的利润。这就导致了几乎不用考虑留存,是在洗用户。这两年用户越来越难洗了(毕竟中国的目标用户就这么多,基本都被洗过)并且现在出现了一个和页游目标用户群体基本完全重合的吸金巨兽——网络直播
能理解秀场直播为什么流水这么高,基本就能理解页游为什么这么赚钱。
其他的就是,页游并没有你想象中的那么简单,一款成功的页游,无论是策划还是运营,和一款成功的端游或手游相比,页游的某些方面的技术含量只高不低。现在很多手游都在学习页游的模式?不信你好好看看?甚至…端游中“天涯明月刀”中的大体模式,就是页游的那些套路。
举个例子吧:
了解的某一个页游,有一个大 R,每日充值两万,充了快一年了…
用户运营还和他聊过,(以游戏中朋友的身份)为什么冲这么多啊~大体意思就是:家里面厂子不用自己管,年产值几个亿,在一个三线城市,没有娱乐活动。35 岁了,学习新游戏学不明白,反应和玩法跟不上时代了,之前的娱乐就是出去唱歌喝酒,一天消费几万块,家里人也担心喝出来问题。这回玩游戏,花很少的钱(原话),玩的也挺爽,有好几百个人叫我大哥一起玩,家人也不担心半夜回家晚了,在家玩游戏老婆也不担心是不是外面有人了,玩页游多好啊,性价比最高!
这个例子是不是更加清晰一点?
GOUKI,VR游戏开发制作:
“XR”是游戏业界,对于付费用户的一种简单分类方法:举例来说在某页游 / 手游中,已经有大量付费用户了,那我们就按照用户的某个月总和付费值,把付费不到 300 的统统叫小 R,300-3000 的叫中 R,3000 以上的叫大 R。
好,你让我们一个月付费三万的,三十万的和三千的并列,能合理吗?显然不合理
从正态分布的情况来说,虽然付费越多的用户数必然越少,但是其总付费额度未必是随梯度按照指数递减的——甚至来说一个或数个付费最高的玩家的付费额占他所在服务器的一半都很正常。
既然,大中小 R 的分类显然是即不够合理,也不符合数学期望的粗糙分法,那么我很高兴有人能提及超 R,但是根据 @罗四维当年提出的分法,我认为更合理的是:大 R 之上,不能一概而超论之,还需细分为巨 R、超 R、和狂 R
同理小 R 以下其实也可细分但是由于没价值,所以我们就没有必要谈及微 R,渣 R 和毛 R 了
简单来说,在一个“能通过相当大额的付费,不断地,较大幅度地提升玩家在游戏里的实力的用户”
的游戏环境中,玩家之间的实力差异,也是有数量级的。
我说几个真例子,真实度 100%
A,有个游戏中的难关,多数玩家都很容易卡住,也就是打不过去啊
B,有部分玩家哈哈大笑“想想看不花钱能变强吗”(此处有一张涉及肖像权的图省略了没贴)
C,这部分付费玩家在下一个难关卡得死去活来,有个牛逼玩家给他们表演了一下用一个角色通关(其他人用 5 个角色一起上也打不过)
D,这个牛逼大姐后来跟我们说,觉得自己太牛逼了也没啥意思,想和其他特别牛逼的玩家较量一下”比如那个 xxx 服的龙哥,不是说特别有钱特厉害吗“
E,我觉得有些靠谱,就一边答应他这事儿可以安排,一边用模拟服实验了一下,他的号和龙哥的号放在一起对打,龙哥第一个角色就把他 5 人全员歼灭了
F,我去找牛逼大姐道歉,大概就是说您何必和其他人一般见识……咱就甭安排了行不行
我就说当时的经历,我们的游戏中付费额度最高的用户,就是文中的龙哥累积在大约 15 个月内付费近 2000 万人民币,一个月均超过一百万(最高大约是单月 200 万 +)。
吓人吗?你他妈跟我说,这怎么用正常的眼光看待啊?
这就慌了吗?我们自己都慌啊,新开一个游戏系统,简单来说就是每天抽点儿券换一种小宝石能加点角色能力,宝石有好有坏——显然越好的越不容易抽到,您一天抽几次不过瘾就花钱多抽呗。
反正全抽到高级宝石怎么也得一年半载或者花大几十万。
对,这个系统上线第三天,龙哥抽到全最高了,打电话一通抱怨,大概就是说”原来以为你们还能做个厉害一些的东西,结果只有这点“
好,故事就这些,怎么看待这些人?以正常的眼光看待啊
实际上我们对于大量的大 R 和超 R,巨 R 都通过各种方式进行过问卷,电话回访甚至各种座谈、面谈得到过一些可靠或不那么可靠的背景信息。其实结果基本支持了一个概念,恩格尔系数一定程度上决定了一种单一娱乐在生活消费中的占比和其总收入也有比较明显的反线性关系。
啥意思?挣得多的人在游戏里面花钱就多——这不是废话么还用你说——然而在整体收入中,其占比反而是可能较低的。
也就是说:
小 R 的均值侧写可能是一个二线城市青年打工仔——他每个月挣 1500,一个月花 150 块玩游戏,这是他月收入的 10%
中 R 的均值侧写大约是一个一线城市白领——他每个月挣 15000,一个月花 750 玩游戏,这是他收入的 5%
大 R 的均值侧写是一个已有多年从商经验的成功商人——他每个月挣 150 万,每个月花 3 万游戏,这是他收入的 2%
所以没什么不可思议的,花钱在游戏再多也不过是”娱乐在全支出中的占比“而已
看起来每个层级的不同玩家付费都相差一位数,然而实际情况是他们的收入可能差不止一位数,所以从某种角度讲花钱较多的玩家“在娱乐中的投入对经济影响最小”
而假设这个游戏带来的快感是可量化的,花钱较多的人更容易享受快感。那么显而易见,花钱越多的人对他们而言,这个快感获得的性价比就可能是更高的。
说到底是您觉得惊天动地的大钱,不过是别人在娱乐方面一点合理的、理性的、性价比不错的消费而已。
比起在游戏里面的付费差异,显然在现实中,大家的经济条件差异就更大了。
游戏作那么多收费的”坑“,不是非要坑得让穷人饭都吃不起,只是希望大 R 超 R 狂 R 能有地方合理的进行娱乐消费,你换位想象一下想花钱都没地方花钱,是不是比”花不起钱“还要糟心?
来源:知乎日报
如若转载,请注明出处:https://www.zhangzs.com/254919.html