作者 / 王石
先说结论吧,我认为可见的几年内,对游戏行业不会产生实质性的大影响。
5G 网路有几个大的特性,分开说。
1.网络延迟低,典型应用场景下预计可达到 10ms 内。
这个特性也许是目前对游戏行业帮助最大的,在需要高实时交互的游戏类型中,如 moba(王者荣耀),团队体育竞技游戏(街头篮球),动作格斗游戏(暂时没想到有什么代表性的有实时交互玩法手游),可以极大的降低技术开发门槛,改善玩家体验,尽力降低因为网络原因造成的「卡」和「数据不一致」。
2.网速快,大约是 4G 的 10 倍。
这个点,短期看,几乎没什么影响,最多是让游戏下载和更新的速度有明显提升,但就当前的游戏质量来说,4G 网络下的下载速度已经是可以接受的了,锦上添花算不上大的提升,不过某些游戏可能不用绞尽脑汁去优化游戏包体了,算是节约一些研发成本。
3.价格低(???)。虽然从成本上看,单位流量的运营商成本有明显下降,但考虑基站架设成本和乱七八糟的成本以及盈利控制,短期内 5G 流量的价格估计不会有革命性的降低,最多属于早期微降,然后慢慢下滑的套路,因此在这一点还没有成为事实之前,我们还是不要把它作为一个可以利用的特性。
那么在这种情况下,其他答案提到的「云游戏」就不是一个具有实际应用场景的模式了,要知道在目前手机分辨率普遍超过电脑显示器的情况下,高质量流媒体画面的数据体积是非常夸张的,而且考虑游戏体验,尽量降低延迟的需要,也很难对画面进行高比例压缩,所以可能玩一局「王者荣耀云版本」,估计一个月套餐内流量就用完了。当然,降低画质可以一定程度缓解问题,但是这样我还玩「云游戏」干嘛呢,我本机渲染一样能跑得出低画质,还不费流量只费电。
4.在高速移动场景下,网络质量更稳定。
emmm,这倒是对于坐高铁(是的,飞机更快,但是空中上网跟 5G 是没太大关系了)的玩家来说,算是一个应用场景的拓宽,然而对于游戏行业来说,这并没有带来什么变化,「高速移动」这个应用场景实在难以产生什么特定的设计价值。另外,从人均乘坐高铁次数和时间来说,总体游戏时间比例也太低了…这还没算上游戏目标用户与高铁乘客的重叠程度。
来源:知乎
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