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腾讯向 50%“安卓税” 说不,热门手游从安卓商店下架

01、拉响掀桌号角

腾讯终于下定决心,不再交 “安卓税” 了。

6 月 19 日,腾讯风头正盛的游戏《地下城与勇士:起源》(下简称 “DNF”)的运营团队,发布了一则公告:因合约到期,自 6 月 20 日起,DNF 手游将不再上架部分安卓的应用商店。

“部分安卓平台应用商店”,指的是包括 OPPO、vivo、华为等手机厂商在内的官方应用商店。它们在游戏行业内被称为 “硬核联盟”,这个联盟于 2014 年成立,协定游戏公司与手机厂商的游戏分成为 50%,这部分游戏公司必须交出去给几家厂商的钱,也被业内称之为 “安卓税”。

目前,腾讯已向以上几个渠道发出通知:DNF 手游包体将停止更新。在这几家手机厂商的应用商店里,已经无法搜索到 DNF 相关的下载类目。

腾讯为何有勇气 “硬刚”?其底气在于,近期 DNF 的数据跑得足够漂亮。

“DNF 太赚了,腾讯肯定舍不得(分钱)。” 一位腾讯游戏员工对「市界」表示。

5 月 21 日,腾讯筹备多年的 DNF 手游正式公测。上线首月,多项数据垄断了国内 iOS 总榜和手游畅销榜。至 6 月 17 日,该游戏已连续 28 天稳居国内 iOS 平台畅销总榜榜首,是过去数年来,开局表现最火爆的游戏。

Sensor Tower 的数据显示,在 5 月最后 11 天,DNF 在国内 iOS 市场的收入已经超过了《王者荣耀》和《和平精英》的收入总和,并带动腾讯游戏 5 月在移动端的收入,实现了 12% 的增长。

据彭博社报道,DNF 手游首周狂揽 1.4 亿美元(约合人民币 10 亿元)。有机构预测,DNF 手游有望给腾讯带来 150 多亿元的年收入,占游戏总收入的 8%。内部对 DNF 的成绩很高兴,而这也意味着,交给手机厂商们的渠道费,“实在太贵了”。

对于苦等爆款久矣的腾讯来说,DNF 意义非凡,也早早预订了腾讯强大的流量入口和宣发阵地。因此,就算不上安卓渠道,也不会有太大的损失。

“DNF 的客群很固定,十几年的游戏端转手,上不上安卓,这些玩家都会玩。” 一位资深游戏人士举例,与 DNF 相似,由金山软件开发的旗舰 “端转手” 游戏《剑网 3》,在 2023 年暑期上线时,也同样没有选择安卓渠道。

实际上,早在 2021 年,腾讯就在尝试与 “硬核联盟” 割席。

彼时,腾讯便曾内部总结:渠道并非不可或缺。2021 年,腾讯在预热发行《黑神话:悟空》时,几乎没花什么营销的钱,仅靠持续发布游戏进程、原型图、视频预告片,就让产品燃破圈,拉满了玩家的期待值,在腾讯内部也被视为成功案例。

2021 年开年第一天,多年积怨之下,腾讯与华为掀起了第一场 “渠道大战”。当日,华为手机用户一觉醒来,发现《王者荣耀》和《和平精英》已都从商店下架。随即,腾讯游戏和华为游戏社区都发布了声明,声称此次下架是由于对方单方面的行为导致。

事后经多方复盘,腾讯连续两年,尝试推动将分成比例降至 30%,而华为不满腾讯的要求,对腾讯游戏直接下架。

据传,腾讯曾考虑过采取激进手段对抗,但最后不到一天时间,还是决定让步:与华为重新签订了三年期合同,延续了 50% 的分成协议。

而随着腾讯在 2023 年底与 “硬核联盟” 合同纷纷到期,据市场披露,目前双方并未签订新的合作协议。

现在看来,又熬过这三年后,腾讯还是下定决心,把桌子掀了。

02、天下苦渠道久矣

实际上,游戏厂商们苦安卓渠道 50% 的高分成,已不是新话题。当下的 “掀桌”,也不过是一次历史重现。

“中国安卓市场分成是全世界最贵的,没道理嘛。”2021 年,网易 CEO 丁磊就曾如此炮轰过硬核联盟。

一位知情人士向「市界」透露,网易在去年已经和硬核联盟谈到了 30% 的分成,从 2024 年年后开始实行。

另据一位游戏资深人士对「市界」回忆,在最初的页游时期,有渠道分成能高达 70%,甚至 80%。而 50% 的比例,还是后期逐步调和参考了海外 30% 的比例,才逐步确定下来的。“那时厂商没得选择,都是靠渠道推流量,不推就没人玩你的游戏啊。”

2014 年,“硬核联盟” 成立后,统一的安卓游戏渠道生态被进一步巩固,50% 的抽成比例随之成为行业惯例。这还是在扣除通道费、税费等之后计算 —— 也就是说,游戏开发商实际只能拿到收入流水的不足 50%。

此后数年,游戏厂商基本很难逃脱联盟打造的 “势力范围”。有数据显示:2019 年,硬核联盟在安卓手游渠道里,渗透率高达 65.7%。

当年的财信证券研报显示,在苹果阵营,CP(内容提供商)毛利润最高可达到 30%。而进入安卓阵营,与华为联运合作,CP 毛利润最多为 20%。与 OPPO、vivo 联运合作,CP 毛利润甚至最多仅为 10%。

而如果与抽成更低的 B 站、TapTap 联运合作,CP 毛利润最少会为 20%,最高可达 70%。

2016 年,心动网络创始人黄一孟成立了 TapTap 垂类社区和分发平台,表示提供游戏下载,仅通过广告变现,不向游戏开发者收取分成费用。这也使得 TapTap 被硬核联盟视为 “眼中钉”,不仅 TapTap 从未能在安卓手机应用商店上架,当玩家通过 TapTap 下载游戏时,安卓还会经常弹出风险提示。

不过,这并未能锁住游戏厂商抗拒 “安卓税” 的强大动力。《原神》等二次元游戏的崛起,也给予了厂商更多与安卓渠道 “脱钩” 的动力和信心。

相比于在 2021 年很快向安卓认输的腾讯,以米哈游为代表的新秀厂商们,更坚定地站在了 “反安卓” 的先锋阵营中。

早在 2020 年《原神》上线初期,米哈游就拒绝上架安卓平台,首发只上架了 B 站及 TapTap,后也仅和小米达成了 3:7 的分成协议。

在《原神》横空出世前,没人能预料到二次元游戏这样被视为 “天花板不高” 的非主流品类能成为大爆款。同时,《原神》高昂的研发成本、过硬的产品质量,加之本就不在传统渠道辐射范围的泛二次元客群,让它有了足够底气站上谈判桌。

彼时,米哈游便提出了 “一不接 SDK(渠道软件工具包),二要降分成到 30%”,这两个 “前所未有” 的条件。

据当时一位参与过谈判的前腾讯应用宝(腾讯安卓游戏下载平台)员工向「市界」回忆,面对这个连续打破了两个行业规则的 “挑战者”,当时内部的态度是:“这个产品一定能火吗,就算火了,二次元手游才能赚多少?”

现在看来,这种对二次元游戏的 “轻视”,倒给了《原神》们默默发育的机遇。

也是从《原神》起,中国游戏行业 “内容为王” 的呼声便日益超越了 “渠道为王” 的声量。一些对自身产品实力有强信心的新兴厂商,也在逐渐脱离传统渠道,投向 B 站、TapTap 等新兴平台的怀抱。

在带头 “掀桌” 的队伍中,二次元品类的游戏产品占据了半壁江山,其中包括:鹰角的《明日方舟》(2019)、莉莉丝的《万国觉醒》(2020)、米哈游的《崩坏:星穹铁道》(2023)、库洛的《鸣潮》(2024)、心动的《出发吧麦芬》(2024)—— 它们都没有登上安卓渠道。

更关键的是,这些产品在选择不与渠道合作后,似乎并没有影响其大卖的成绩。

一位独立渠道运营负责人向「市界」透露,这两年来,公司合作的游戏已经从二次元类目拓展到了非二次元类目,有些特殊类目的头部公司,也都愿意选择在独立渠道发行。

“从今天 DNF 这个时间来看,实际上早已经有很多行业顶级的厂商主动与硬核联盟脱钩了。除了腾讯、网易,还有三四家来谈过深度合作,都是今年或者明年初要上线的很大众的产品。”

03、短视频买量,更昂贵的游戏

在首次 “脱钩” 未果后,又积蓄了三年的力量,腾讯此时 “掀桌” 的态度,比三年前已经更加坚决。

有业内人士表示,腾讯选择的 “决裂” 时间点相当微妙,或许也是在为它跟华为鸿蒙的谈判推波助澜。

6 月 21 日,在 “2024 华为开发者大会” 上,余承东为 “纯血” 鸿蒙摇旗呐喊,并表示:我们要感谢淘宝、支付宝、美团、京东、抖音、今日头条、钉钉、小红书、微博、B 站、高德、WPS 等几千家伙伴的支持 —— 却唯独没有提及腾讯和微信。

虽然腾讯随即表示,一直保持与华为的积极沟通,并在积极为鸿蒙系统做开发适配工作。但佣金抽取比例,很可能是双方 “博弈” 的关键。

据彭博社报道:华为计划在鸿蒙应用商店内收取 20% 的佣金,低于苹果 App Store 30% 的抽佣率。同时,华为已与腾讯接近达成合作,不对微信中的应用内交易收取任何费用。

此外,腾讯在与抖音进行了世纪 “拆墙” 之后,腾讯的王牌游戏如今也可在抖音直播、引流,强强联合的流量潜力,也给足了腾讯与安卓 “脱钩” 的底气。

“联运的模式,本质上是游戏发行垄断的特许经营。当年因为我垄断,可以收你这么多钱,但伴随着流量模式瓦解,用户不必非在传统的应用商店去下载,可以去 B 站,去抖音,去平台官网下载。” 一位游戏行业资深人士评价道,“游戏厂商有广告的方式可选,可以买量不走中间商,那是不是要再考虑考虑?”

另一位资深游戏行业观察者评价道:“抖音的买量已经武装到了牙齿,并明确表示不做发行、不做渠道业务。所以对于强势 CP 方而言,想买量、获量很容易,哪怕要做内容营销,所有的成本、ROI(投资回报率)理论上也都是可控的,那为什么还要去分给一个渠道方呢?”

2023 年,网易自研的篮球游戏《全明星街球派对》在正式开服前,高调宣布,“不上任何安卓渠道,全服玩家瓜分 15 亿分成”,直接返利给平台的 1000 万玩家。而网易省下的渠道费用,似乎又悉数投给了字节,开启了全量投放,既做抖音达人视频,也开直播,拼命给游戏吸量。

不过,游戏厂商的话语权看似强势了起来,但在逐渐摆脱了应用商店的依赖后,又在买量发行上难以戒断了。

Quest Mobile《2023 手机游戏行业洞察报告》指出,在当下主要的游戏产品发行模式中,相较联运模式,买量份额在不断提升,逐渐占据主导地位。

2021 年,游戏行业买量和联运费用占比分别为 57.7% 和 42.3%。到了 2023 年,买量发行模式的占比提升至 61.5%,基于广告买量的游戏发行模式正走上台前。

同时,在手游投放中,有 45.2% 投向了单次点击成本最高的短视频。而据统计,短视频单次点击广告所需费用约为 1.58 元,这已超过了广告平台的 0.8 元和浏览器的 0.62 元。

游戏行业一直希望买量成本能降低,但实际上,这个愿望又变得更难实现了。

来源:AI 财经社

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