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什么是体育的观赏性?

@寝取的史官:什么是体育的观赏性?

大家都知道体育需要观赏性,尤其是商业体育,有观赏性才能留住观众,观众多就有关注度,有了关注度就有了商业价值。

那什么是观赏性?现实世界中并没有一个可量化的标准。但每个体育项目的市场规模和商业价值差异是现实存在的,从这些差异中不难总结出一些观赏性的标准。

观赏性的拆解大致可以分为几个方面
对抗性
技巧性
策略性
变化性
美观性
易懂性
合理的时长
以及适宜短周期的比赛频率

一个商业价值大的体育项目这些方面基本是全面覆盖的,只是可能侧重点不一样。

比如足球,双方球员有直观的比速度、比力量、比弹跳、比反应,这是对抗性。
盘带的技术、传球的精确、精准的断球和拦截,这是技巧性。
传跑的配合、对防线的拉扯找出空档,这是策略性。
双方是真人 PVP 对抗,一场比赛里战术会变化,人的状态会变化。赛季中整个球队的战术会调整,状态会起伏。跨赛季更有人员调整带来的更大变动。这些就是变化性。
充满力量感的爆射,划出优美弧线的任意球,足够大的球和足够宽阔的场地能让球员有足够发挥速度和力量的空间,这是足球的美观性。
除了守门员不能用手碰球,不可以拉人推人,不能使绊子,打进球门算得分,谁分数高谁赢,基本规则简单清晰符合朴素认知,这是易懂性。
虽然足球也有越位这种初接触者不能很好理解的规则,但即使不明白也不影响观赛。

篮球的情况和足球类似,力量、弹跳、反应的对抗性更强,但因为场地小,速度就不那么表现得出来。因为是用手投篮,也就没有足球那样的高球速。而在规则上,篮球相比足球要复杂不少,易懂性就要差一些。

其他球类运动里,橄榄球对抗、策略、变化都极强,但规则有点复杂不贴合朴素认知,乍一看看不明白。
棒球对抗性弱,策略性强,但规则不太符合朴素认知,初看者很难理解怎么算得分,为什么打完要跑,为什么有时候跑一个垒,有时候又可以一直跑下去。相比场地的宽阔球又太小,观众坐看台上很难直接看出投球的变化,美观性大幅降低。
水球倒是对抗性挺强,但问题出在看不见上,观众在看台上实在看不清水下的情况。加上两群人对抗中扑腾起的水花,能看到的东西实在太少。
排球网球乒乓,隔着网,对抗性进一步下降。网球场地还算大,给了球员足够的跑动空间,也给了网球足够的距离来让观众看清球的线路。而乒乓球,球又小,球速又快,观众离球台几十米远最多可能只能看到一个白色像素一闪而过了。

上述这些球类运动还算是多少有点对抗性的,冷门的低商业价值项目通常对抗性都弱到几乎没有,打乒乓怎么也是 PVP,体操跳水举重跳远跳高这些就完全是 PVE 了。PVE 的问题不仅出在对抗性差上,因为不是和人直接对抗,策略性和变化性也直线下降了。而就算是 PVE,举重跳远跳高这些至少易懂性很强,第一次看的人也能看明白比的是什么,成绩也是很明确的量化标准,300 公斤就是 300 公斤,3 米就是 3 米。换到打分的项目上,这易懂性就很迷了,对于这项运动没有深入了解的观众根本无从知道为什么这样打分。

再说时长,一场足球比赛如果没有加时的话差不多是 2 个钟头,一场 NBA 一场 F1 都差不多也是 2 个钟头,网球的话上下浮动比较大,2 小时左右也算是常见的情况。棒球和美式橄榄球的稍长一点,2-3 个小时。这些比赛都控制在这个范畴不知道是不是巧合。放大范畴来看,一场电影或者一场演唱会大多也是控制在这个时间范围里,可能人类观众比较适宜的观看时长就是这些,短了嫌少,长了嫌累。

这个时长也很适合短周期的比赛频率,每次 2 个小时,每周 1-2 次,能够在观众心中保持足够的热度。加上通常情况下每次比赛的对手都不同,有了丰富的变化性,不容易让观众产生视觉疲劳。

很多其他体育项目就很难匹配这个时长需求。比如 100 米短跑,就那么几秒钟,完全不可能成为单项目赛事。好在田径相关项目很多,可以放在一起 ,显得整个赛事时长足够。但即使这样,田径比赛也不适合短期内连续举办,每周来个田径黄金联赛?硬办是可以,但观众来看什么呢?上个礼拜的跳远和这个礼拜的能有什么不同?然后打算下个礼拜换个城市再跳一次?

这是非对抗性项目绕不过的问题,除非改规则让这些项目更有实实在在的对抗性。

为了更高的观赏性而改规则在体育界一点都不少见,几个典型的例子,足球的越位就是为了提高观赏性而创造出来的。而且也不是一次成型,英足总在 1870 年首次加入越位规则后,在 1925 年和 1990 年又有过两次重大改动。每次改动的设计都是为了提高战术策略的丰富度并希望比赛更激烈。

至于 NBA,为了让比赛更激烈已经数不清改过多少次规则了,防守强的时候削防守,进攻强的时候又削进攻,甚至会因为某个太强的逆天球员而出台针对的规则。

当然,不在意商业价值的体育项目当然可以无视观赏性,旁人爱看不看,玩的人自己高兴就行。

说了这么多,并不是我要转行去体育界。体育是 game,游戏也是 game,两者之间有很多非常接近的区域,观赏性也在很大程度上影响着玩家的留存和游戏时长。

对于游戏来说对抗性、策略性、技巧性和变化性通常都不会太缺。倒是美观性和易懂性上出问题是最常见的。比如打击感不足、速度感力量感没有体现等等。对于游戏的观赏性里最重要的方面应该是易懂性,能让玩家光看玩法画面,不需要文字提示的情况下就能明白怎么玩,那就已经赢一半了。

做游戏的一大乐趣可能就来自对现实世界的观察后向虚拟世界的反馈吧。

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